Images aléatoires

Mardi 24 juin 2008
Bonjour à tous,

Cela faisait longtemps que je n'avais plus posté de news sur le blog et je m'en excuse mais je n'ai plus accès à internet qu'à de brèves périodes et je ne peux donc plus être présent aussi souvent que je me devrais de l'être.

Je profite d'un moment de disponibilité sur Internet pour vous annoncer, non sans regrets, que la version finale du mod sous DC sera quelque peu retardé ainsi que la démo qui sortira d'ici 2-3 semaines. Démo qui sera disponible sur ModDB et sur Filefront.

Tout cela à cause des examens que j'ai passé (ouf, enfin finis^^), et du fait que mon père m'a pris le modem et mon disque dur externe. Toutefois, le mod avance et, comme promis, je vous prépare un guide d'un quinzaine voire d'une vingtaine de pages sur le mod vous permettant alors de vous adapter plus facilement aux changements introduits. Chaque race sera passée au peigne fin avec l'explication de leur Techtree, tactiques et spécificités. Il sera tout d'abord uniquement disponible dans langue de Molière avec la version finale puis sera traduit en anglais (pour une fois que les français auraient accès à quelque chose avant les ricains^^).

Pour ce qui est du menu des réjouissances, 4 races seront disponibles et complètement jouables dans la démo (qui fera office de béta publique par la même occasion) : les Space Marines, la Garde Impériale, les Space Marines du Chaos et les Tau. Vous pourrez ainsi vous faire la main sur les subtilités du nouveau gameplay.

Merci pour l'attention que vous portez au mod et encore désolé pour le retard et le manque de présence.

Lork
Par Lork4
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Lundi 21 avril 2008
Another month has passed and we're here, one more time, to talk about 40KTTE new stuff.

Today, the subject will be about the Chaos Space Marines. We'll be interested by their Techtree in a first part and later, by how they are meant to be played. We'll finish by some general news and a little intro about the Imperial Guard Techtree.

First of all, it's about the CSM Techtree that we'll say a few words.
This Techtree is made by 3 structures : The Fortress which allows you to deploy the HQ choices and all the "classics" of a CSM army (Tactical Marines, Teminators, Raptors...), the Greater Sacrificial Circle will allow you, by making sacrifices in the name of the Dark Gods, to be helped by hords of daemons and posessed units (Defiler, Obliterators, Demon Prince...). Last but not least, the Machine Pit will allow you to deploy armored units such as Land Raiders, Predators or Rhinos.
You should know, in addition, that the Greater Sacrificial Circle would need 2 captured objectives whereas the Machine Pit would need 4 Objectives to be buildable.

As you could guess, Chaos Space Marines are very similars to the Emperor's loyal marines but with the ability to use demons or possessed units more specialised in close combat. So, their gameplay will be very close to the polyvalent-marine version but a little more close combat oriented. Meanwhile, this army have the disadvantage to suggest just a little choice of "mortal" units, not as huge as the loyal Marines. In this way, the sole way to achieve victory is to use a combo of mortal and demon/possessed units - especially if the opponent is good.
In addition, Space Marines who have betrayed the Emperor have maintained their legion organization and so, they don't respect the formations and limitations introduced by the Codex Astartes.
In this way, Chaos Marines squads (Tactical Marines, Possesed Marines, Raptors...) can reach a number of 20 Marines per unit. This high number will allow you to maintain a lot of pressure on the ennemy when you attack at large scale. At last, beware of the prices of these units.

General modifications have not been forgotten as an important balance job have been done to give you all te chances to win and beat the ennemy, without regarding the race you've chosen.
In this way, the "parmanent cost" of the Kroots, the strengh of the AT weapons, plasma guns and Montruous Creatures have been slightly decreased. Production times for some units, especially for the Necrons, have been decreased to make them more competitive. Their Techtree have been also reviewed and the "Will be Back!" rule.

To finish with, I will talk about the actual modifications about the Imperial Guard. Their techtree is based on 3 structures but they will function diffenrently from other races. They are the HQ, the Barracks and the Mechanicum of Mars. Of course, lots of new units will appear such as the numerous Leman Russ versions, Rookies, Special weapons team, Veterans or the Command Squads. About troops' platoons, the game system don't allow me to represent it as it is in the TT. Meanwhile, I think about  it actually and if you have any ideas to make it, don't hesitate to share them !
At last, I haven't decided yet about the Baneblade but, if I put it in my mod, don't attempt to see the ridiculously weak one from DoW.

Next time : final revelations about the IG, all you have to know about the Orks and a little sneak peak about the Eldars.

The released will be made in the end of May and a demo will come out in the next weeks so stay tuned !

Lork
Par Lork4 - Publié dans : W40K Tabletop Experience Mod
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Lundi 31 mars 2008
Un mois de plus est passé et nous voilà de nouveau réunis pour un rapport des nouveautés marquantes de ces dernières semaines concernant le mod 40KTTE.

Aujourd'hui, c'est des Space Marines du Chaos dont il est question et nous allons nous attarder plus particulièrement sur leur Techtree et leurs spécificités au niveau du gameplay. Nous finirons par un petit résumé des nouveautés plus générales et par une introduction sur le Techtree de la Garde Impériale.
Bonne lecture !

Pour débuter cet article, nous allons parler du Techtree des SMC.
Celui-ci est composé par 3 structures : la Forteresse profane qui vous permettra de déployer les choix QG ainsi que tous les "classiques" des unités d'infanterie des SMC (SMC, Rapaces, Terminators...), le grand cercle sacrificiel qui, grâce aux sacrifices que vous ferez pour les Puissances de la Ruine, vous octroiera la possibilité de déployer des unités démoniaques telles que les démons mineurs, les Defilers ou encore les Obliterators. Enfin, le Puits de Machine vous permettra d'adjoindre à vos forces la puissance de feu des véhicules des SMC comme le Land Raider ou le Predator.
Sachez, de plus, que le Grand cercle Sacrificiel est disponible sous réserve de capturer 2 Objectifs alors que le Puits de Machine sera disponible lorsque vous contrôlerez pas moins de 4 Objectifs.

Comme l'indique leur nom, les Space Marines du Chaos ressemblent en de nombreux points à leurs homologues chaotiques mais avec la particularité de pouvoir déployer des unités démoniaques et/ou semi-démoniaques plus spécialisées dans le corps à corps. Leur gameplay sera donc assez polyvalent quoique plus axé sur le close que les Marines loyalistes.
Toutefois, l'armée possède le désavantage de ne pas proposer une diversité importante d'unités mortelles. Cela induit que seule la bonne utilisation de forces démoniaques et mortelles combinées vous apportera la victoire, surtout si l'ennemi joue correctement.
Les Space Marines qui ont trahis l'Empereur ne respectent pas les closes du Codex Astartes écrit par Guilliman et ne respectent donc pas une organisation précise concernant leurs formations ou la taille des escouades.
C'est donc pour cela que les unités de Marines du Chaos, de Rapaces, de Possédés et de Marines Cultistes peuvent atteindre un nombre de 20 Marines par unité. Ce nombre important de personnages par unité vous permettra de maintenir la pression sur l'ennemi lors d'un assaut de grande envergure. Attention toutefois au prix relativement excessif de ces unités.

Les modifications plus générales ne sont pas non plus en reste car un gros travail d'équilibrage a été fait pour vous donner toutes les chances de gagner et d'écraser l'adversaire, quelque soit la race que vous avez choisi de jouer. Pour cela, le "salaire" des Kroots, les forces des armes antichars, des lances plasma et des créatures monstrueuses ont été revus légèrement à la baisse. Les temps de production de diverses unités, notamment chez les Nécrons, ont aussi été revus à la baisse pour pouvoir rendre ces derniers plus compétitifs. Leur techtree a également été mis à jour, ainsi que leur capacité à se relever.

Pour finir, je vais vous parler rapidement des modifications à venir concernant la Garde Impériale. Le techtree se basera sur 3 structures dont le QG, les baraquements et le Mechanicum de Mars. Je n'ai pas encore tranché sur le sort du Baneblade car, si je le mets effectivement dans mon mod, ne vous attendez pas au médiocre char de DC original. J'hésite encore vu que le Baneblade constitue, en lui même, un bon exemple d'un mod
déséquilibré sur le TT . Bien sûr, beaucoup de nouvelles unités vont faire leur apparition comme les nombreuses variantes de Leman Russ, les Cadets, les Escouades d'armes spéciales, les Vétérans ou les Escouades de Commandement. Concernant les pelotons de la Garde, le jeu pose problème pour proposer un shéma similaire à celui du TT. Toutefois, je réfléchis encore à comment je pourrais le représenter. Si vous avez des idées, n'hésitez pas à m'en faire part.

Enfin, petite surprise pour tous les amateurs, le mod est en bonne voie et devrait bénéficier d'une release fin Mai 2008. De plus, une démo sera disponible dans les prochaines semaines. Voilà qui est dit !

La prochaine fois : les révélations finale sur la Garde Impériale, tout ce que vous devrez savoir des Orks et un petit coup d'oeil aux Eldars. A bientôt !
Par Lork4 - Publié dans : W40K Tabletop Experience Mod
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Lundi 3 mars 2008

Hi all folks,

One month has passed and it's the moment for me to reveal the new stuff added recently in the 40KTTE mod for DC.

Today, and as some people could wonder, I'll came to talk about the last race I've modified : The Space Marines faithful to the Emperor.

First of all, we will pay attention of the Techtree. This one is composed by 3 structures : The Fortress-monastry, which is the principal building and allows you to deploy the HQ units, Scouts and the Servitors. The Orbital Relay, accessible by taking control of 2 objectives, will allow you to deploy Tactical squads, Dreadnoughts and Terminators. At last, the Vehicle building will allow you to set up heavy spport and fast attack units like the land Raiders, the Land Speeders, the Predators or the Vindicators.

Weapons have been, obviously, reviewed and are now very versatile. Don't attempt to destroy any armor unit with a bolter or a chainsword, anyway. But it will remain for those who don't know well the weapons of the 40k universe that, bolters are efficient versus light infantry (Imperial Guards, Eldar Guardians, Orks), heavy bolters against light and medium infantry (Imperial Guard, Tau, Orks, Eldars), power weapons against all infantry units, Missile Launchers and Lascannons against any kind of target but specialized versus heavy armor targets and the Whirlwind's Multiple Rockets-launcher against light and medium infantry.

The Space Marines are a versatile force and extremely efficient if well played. They combine the resistance of the power armor, with an extraordinary strengh and the most deadly weapons of the Imperium. The army possess a few units which allows you to harass the ennemy by striking a precise point of his forces. I've wanted to retranscribe all these in my modifications and it is why a wide proportion of the army will be able to be deployed from the vessel at low orbit by Drop pods. Assault marines will be able to jump at long range to reach any point of the battlefield, Land Speeders' speed have been raised and Typhoon Land Speeders and Bikes have joined the list of new units.

Researches as adding plasma pistols, power swords or grenades to squads have been maintained. New ones have appeared. Furthermore, the abilities have been updated. To quote one, the orbital bombardment is a lot more powerful but now is very expensive and will cost you half of your beggining amount of Requisition to be used. It could be reload in 10 minutes.

To finish with, some aspects of general gameplay have been redone to make the game more tactic. These ones have been taken after a lot of tests. We could retrieve the one which permits you to reinforce/upgrade your squads near the listening posts whereas just near the HQ building. Sight ranges have also been reviewed to force the player to have an infantry presence near his tanks because those last have reduced to illustrate the idea that tanks are "closed entities". The infantry is just here to permit to your tanks to use their weapos at their maximum ranges.

Ok, the next will be the one where you will be able to hear dark secrets about Chaos Marines, strategic informations about the Imperial Guard and the last infos about the Marines.

See you !

Par Lork4 - Publié dans : W40K Tabletop Experience Mod
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Mardi 26 février 2008
Bonsoir à tous et à toutes !

Un mois est passé et c'est donc le moment pour moi de vous dévoiler les dernières avancées en terme de gameplay concernant le mod 40KTTE !

Aujourd'hui, et comme certains auront pu le constater, je vais me
concentrer sur le dernière race que j'ai modifiée : les Space Marines
loyaux à l'Empereur.

Pour commencer, nous allons nous attarder sur le Techtree SM.
Celui-ci est composé de 3 structures, comme annoncé dans la news précédente, qui sont :
la Forteresse-monastère, le Relai Orbital et le Culte de la Machine.

La Forteresse-monastère est la structure principale et permet de déployer les unités QG, les Scouts ainsi que les serviteurs. Le Relai Orbital, accessible après la capture de deux objectifs vous permettra de déployer les Escouades Tactiques, les Dreadnoughts et les Terminators. Enfin, le Culte de la Machine, après la capture de 4 objectifs et après avoir effectué la recherche de déploiement de blindés, vous autorisera à déployer des unités de soutien telles que les Prédators, les Whirlwind, les land Raiders ou encore les Vindicators.

Les armes ont, bien entendu, éte revues et sont donc, Astartes oblige,assez polyvalentes.
Ne vous attendez tout de même pas à détruire quelconque unité à blindage avec un bolter ou une épée énergétique. L'on retientra tout de même que, pour ceux qui ne connaitraient pas les références des armes SM, les bolters sont efficaces contre l'infanterie légère (Gardes, Orks, Gardiens Eldars), les bolters lourds contre l'infanterie légère à moyenne (Gardes, Orks, Eldars, Tau), les armes énergétiques contre tous types d'armures, les canons laser et lance-missiles contre tout mais spécialisés contre les chars et structures et le lance-missiles multiple du Whirlwind contre l'infanterie légère à moyenne.

Les Space Marines sont une armée polyvalente et extrêmement puissante si elle est bien maniée. Ils combinent la résistance des armures énergétiques,  à la force de surhommes ainsi qu'à la puissance et la portée des meilleures armes de l'Imperium. L'armée possède également un pourcentage non négligeable d'unités rapides permettant un harcèlement de l'ennemi en un point précis de son dispositif.
J'ai voulu retranscrire tout ceci dans mes modifications et c'est pour cela qu'une grande partie de l'armée pourra être déployée directement depuis l'orbite basse via Drop Pods. Les Marines d'assaut peuvent se déplacer très rapidement sur tout point du champ de bataille, les Land Speeder ont vu leur vitesse accrue et les Land Speeder Typhoon ainsi que les motos sont venus rejoindre les rangs des unités disponibles.

Les recherches telles que les ajouts de pistolets plasma, d'armes énergétiques et de grenades ont été conservées. De nouvelles sont apparues. De plus, les capacités spéciales ont également été mises à jour. Pour n'en citer qu'une, le tir orbital est maintenant beaucoup plus puissant mais coûte extrêmement cher puisqu'il vous faudra utiliser la moitié de votre réquisition de départ en mode standard pour pouvoir l'utiliser. Elle se recharge en 10 minutes.

Pour finir, certains aspects généraux du gameplay ont été revus pour rendre le jeu moins contraignant et/ou plus tactique. Ces mesures ont été prises suite à de nombreux test.
L'on retrouve par exemple le fait de permettre aux unités de se renforcer et de s'upgrader à coté de la structure QG mais également aux côtés des avant-postes. Les distances de vue ont été revues pour imposer au joueur un présence de l'infanterie autour d'unités blindées qui, à cause de leur
"sarcophage" de métal, ne peuvent pas voir les unités ennemies à grande distance. L'infanterie est là pour compenser ce manque et permettre aux unités de soutien longue portée de jouir pleinement de la portée maximale de leurs armes.


La prochaine news sera l'occasion de dévoiler de vils secrets sur le Chaos, des informations stratégiques sur les armées de la Garde Impériale ainsi que les dernieres informations sur les Marines.

A la prochaine !
Par Lork4 - Publié dans : W40K Tabletop Experience Mod
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